Gert (3/3)

Primer quinquenio de Gert en La Leprosería Tytalus

Segundo quinquenio de Gert en Ars Rolica

Año 11 (Edad 18 años)

Jean expone a sus sodalis el prólogo del siguiente golpe. Les explica que para que todo funcione correctamente tendrán que trazar y llevar a cabo un esquema en cinco fases, algo que les llevará cinco años, pero “buena sopa pide fuego lento”. Lo primero, y a lo que dedicarán el año onceavo del aprendizaje de Gert, será entablar relaciones con una serie de abadías, iglesias  y monasterios. Para ello Gert escenificará un retorno triunfal de Jacques desde tierra santa, realizando numerosos regalos entre los citados monasterios cercanos a la ciudad de Clermont, mientras Jean hará lo propio en una zona más cercana a los Alpes. La compañera Merinita y el Flambeau de la alianza realizarán acciones similares, usando la primera una identidad de dama noble desplazada desde los estragos de la cruzada albigense en el sur, y el de un cruzado vuelto de tierra santa el segundo. El último miembro, el Verditius, se encierra en su taller para fabricar algo que Jean ha ideado, pero que prefiere mantener en secreto “por la seguridad de todos”. Para dar mayor credibilidad y asentamiento a la fase de “Los Protagonistas”, como la llama Jean, les indica que han de intercalar las interacciones con los objetivos durante el año, sin que esta sea constante, para dar mayor verosimilitud a sus falsas identidades.
Las otras dos estaciones Gert se las pasa ayudando en el misterioso proyecto del Verditius y, para finalizar, recibiendo instrucción de Jean sobre el complejo tema de las species.

Características:
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Per 0 Pre 0 Vit +2 Des +1
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Primavera: Gert/Jacques “vuelve de Jerusalem” (5 px por Practica en Persona)
Verano: Ayuda al Verditius a fabricar “eso que dijo Jean” (2 px por Exposición a Teoría mágica)
Otoño: Gert/Jacques “regresa con más regalos e historias” (5 px por Practica en Persona)
Invierno: Jean le enseña Imaginem (12 experiencia por enseñanza a Imaginem)

Modificaciones en Habilidades: Persona (Mattieu) 3(15), Teoría Mágica (Vim) 2(11)
Modificaciones en Artes: Im 4(2) 


Año 12 (Edad 19 años)

“Ahora viene cuando os explico de qué va la cosa, ¿no?. Es decir, la fase de El Plan”, empezó a hablar la Tytalus con una sonrisa socarrona. “La idea es hacernos con cuanto de valor transporten en la caravana de la abadía de Mulinheim, que siguen practicando, subrepticiamente, las mismas artes con las que se hicieron con las reliquias de los santos decapitados Marcelino y Pedro: el robo y tráfico de las mismas”. Ante el tenso silencio de sus cofrades ladrones y timadores, Jean les explicó que se trataba de un golpe de envergadura del que podían salir inmensamente ricos o terriblemente muertos, pero que desde su punto de vista, prefería centrarse en la primera opción. 
El gancho se crearía sembrando de noticias falsas y cotilleos toda la red de centros religiosos con los que, previsoramente, el año anterior habían tomado contacto y de los que se habían ganado su confianza. Luego se correría la voz del descubrimiento de una enorme pepita de oro en bruto durante la construcción de la iglesia en honor a Daniel el Afortunado, o Lucky Dan, como lo llamarán los canteros ingleses que iniciarán los trabajos.
La pregunta ahí es evidente para todos: ¿Qué asentamiento?
“Pues el que vamos a crear y controlar, claro”
Así que Gert se pasa seis meses reforzando la creencia, en su parte asignada del área, de que hay una serie de personas que viajan a los valles por un llamamiento divino, luego sigue ayudando al cofrade Verditius a fabricar “el chisme”, y acaba recibiendo nueva formación para que imágenes y sonidos obedezcan a su voluntad.

Características:
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Primavera: Gert/Mattieu viaja por la zona del asentamiento movido por “una visión divina” (2 px por Exposición en Embaucar)
Verano: Gert/Jacques “explica su visión de los Alpes” (5 px por Practica en Persona)
Otoño: Ayuda al Verditius a fabricar “el chisme” (2 px por Exposición a Teoría mágica)
Invierno: Jean le enseña Imaginem (12 experiencia por enseñanza a Imaginem

Modificaciones en Habilidades: Embaucar (mentir a la autoridad) 2(13), Persona (Mattieu) 4, Teoría Mágica (Vim) 2(13)
Modificaciones en Artes: Im 6(3)


Año 13 (Edad 20 años)

Jean inicia la contratación de mundanos para crear un asentamiento al oeste de la pequeña localidad de Jausiers, cercano a un pequeño paso que atraviesa los Alpes. El dispendio es enorme, puesto que esas tierras, pese a estar prácticamente deshabitadas, están bajo el dominio del arzobispado de Turín, por lo que se hace necesario una gran cantidad de “donativos” a diversos cargos públicos para fundar la población «sin problemas».
La fase de “El Tinglado”, como la denomina Jean, lleva todo el año. Es necesario que parezca realmente que se ha fundado una nueva villa en el lugar, por más que nada haya de interés en esas tierras, tan improductivas como de difícil acceso. Esa pátina de realismo conlleva el inicio de las excavaciones de los cimientos para la iglesia del pueblo, “para mayor gloria de nuestro señor, que nos ha guiado hasta aquí para que crezcamos y nos multipliquemos, como mandan las escrituras”. Algo que se hace difícil de convertir en un cuento pasable si no hay mujeres en el lugar, por lo que Jean no duda en hacerse con los servicios de un grupo de prostitutas de Marsella y Niza. Entre las mujeres llegadas al lugar Gert ve una joven italiana que le enciende por dentro. Es cínica y descreída, como cansada de darle oportunidades a la vida para que la ilusione, y que las desaproveche todas y cada una de ellas. Pero también tiene el mismo tipo de humor serio que él, y le gusta pasarlo bien sin preocupaciones posteriores. Loretta Salino es una isla de paz para Gert en medio de la tensión de lo que están preparando.
Para poder actuar como gancho, Gert ha ido desarrollando la identidad de Johannes Hoocker, un lugarteniente experto en solucionar problemas para su superior, que será Jean bajo la Persona de Enrico Gondorffi, quien fingirá ser el propietario de las tierras en las que se ubica el asentamiento.
Por desgracia, los movimientos de Gert acaban siendo detectados por uno de los brabançons de Atsingani, el sargento de turba Synder, que le sigue el rastro de forma implacable, algo que obliga al aprendiz a avisar a su maestro de que tendrá que “enfriar su pista” durante un tiempo, por lo que se oculta en el Macizo Central.
Con la llegada del invierno se retoman las clases, pero en esta ocasión Jean enseña los hechizos en los que ha estado trabajando para dar “el sabor picante para que la carne pasada sepa bien”

Características:
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Primavera: Ayuda al Verditius a fabricar “el chisme” (2 px por Exposición a Teoría mágica)
Verano: Gert/Mattieu llega al asentamiento que le indicó su “visión divina” (2 px por Exposición en Embaucar)
Otoño: Se oculta de Synder (5 px por Práctica a Supervivencia)
Invierno: Jean le enseña El reflejo del hechicero fantasmal

Modificaciones en Habilidades: Embaucar (mentir a la autoridad) 3, Teoría Mágica (Vim) 3, Supervivencia (bosques) 1
Modificaciones en Hechizos: El reflejo del hechicero fantasmal (Re(Mu)Im 10), Suturar las Heridas (CrCo 10), Vestir el Hechizo (ReVi 20)

El reflejo del hechicero fantasmal (Re(Mu)Im 10)
A: Per, D: Solar, O: Ind.
Tu imagen, con el aspecto de ser translúcida, aparece a una distancia de hasta un metro del lugar donde realmente estás, por lo que es probable que los ataques dirigidos contra ti fallen. Cuando la imagen sea golpeada con éxito, desaparecerá para reaparecer en otro lugar. En combate, los primeros ataques estarán dirigidos contra la imagen, por lo que automáticamente no te harán daño. Una vez la imagen ha sido golpeada, tienes una bonificación de +9 a la defensa, ya que los atacantes tienen que localizarte en un área bastante grande.
(Base 2, +2 Solar, +1 imagen cambiante, +1 la imagen desplazada se sincroniza con el original, sin aumento del nivel por el requisito)


Año 14 (Edad 21 años)

“Ahora es cuando hay que activar totalmente el gancho, iniciar la fase de La Trama”. Las palabras de Jean desencadenan los movimientos para que las Personas de Enrico Gondorffi (Jean) y Johannes Hoocker (Gert) contacten con el jefe de la caravana, el diácono Deusdona Lonnegane y le hagan picar el anzuelo. Algo que, con la noticia de que el asentamiento ha descubierto oro, y que está destinado a adquirir una reliquia para su iglesia, funciona a las mil maravillas para atraer a los codiciosos ladrones y traficantes de reliquias. La expedición con todo lo hurtado en Italia parte ese otoño de la península con una ruta ligeramente diferente de la habitual: Lonnegane decide que visiten el asentamiento.
Pero la desgracia parece haber puesto el ojo en Gert, que en su vuelta a los Alpes es capturado por Synder. El veterano sargento de turba está acompañado de un hombre que porta un símbolo que sólo puede ser identificado el de la casa Guernicus, y va acompañado por un par de soldados que, sin duda alguna, son hoplitas. Entre Synder y el Guernicus le dicen que a quien quieren capturar es a Jean, y que para ello tendrá que colaborar si no quiere tener el mismo fin que su auténtico objetivo. Gert se esfuerza en mentir a Synder, que es quien hace las preguntas a instancias del Guernicus, para negarlo todo. Pero finalmente Synder logra que jure al Guernicus que “seguirá todas sus órdenes”, después de que éste le diga que “acabarán con todos aquellos a los que tiene estima, como Loretta”.
Tras el encuentro, Gert se dirige al asentamiento, pero cuando está ya cerca de él, se da cuenta de que alguien lo sigue, e intenta correr hacia la seguridad del que desde hace un tiempo es su hogar improvisado. El persecutor parece que tenía el escenario preparado, puesto que Gert cae en una trampa de foso colocada en el camino. En mitad del aturdimiento por el golpe, y con horror, ve como un sicario desconocido se aproxima hacia el borde del foso con un arco en las manos, en los que parece que serán sus últimos momentos de vida. Hasta que la garganta del arquero es cortada por una hoja. La figura de Salino es la que Gert ve cuando el cuerpo del asesino cae a su lado. Su alivio se transforma en sorpresa y rabia cuando las facciones de Salino se transforman en las de una iracunda Selina que le grita “¡Maldito imbécil, casi te dejas matar! ¡Nadie puede hacer eso si no soy yo!” y se marcha entre improperios, dejándolo en el agujero, para que salga por sus propios medios.
Nada de esto comenta con Jean, pero es su maestro quien le dice “Suerte que le dije a Selina que te vigilara”, tras lo que empieza a enseñarle una nueva tanda de hechizos.

Características:
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Primavera: Tiempo con Loretta (2 px por Exposición a Socializar)
Verano: Viajan a Italia para camelar a Deusdonna Lonnegan (2 px por Exposición a Embaucar)
Otoño: Gert es capturado por Synder (4 px por Práctica a Embaucar)
Invierno: Jean le enseña Velar la Presencia de la magia (PeVi 15), Sentir las Emociones (InMe 10), El Inocente Candor de la Infancia (ReMe 10)

Modificaciones en Habilidades: Embaucar (mentir a la autoridad) 3(6), Socializar (permanecer sobrio) 0(2)
Modificaciones en Hechizos: Velar la Presencia de la magia (PeVi 15), Sentir las Emociones (InMe 10), El Inocente Candor de la Infancia (ReMe 10)


Año 15 (Edad 22 años)

“Procedamos con la última fase, demos El Golpe y marchémonos a gastarnos los beneficios”, proclama Jean con ojos llenos de emoción cuando con la primavera llega la caravana al asentamiento. Deusdonna Lonnegan viene acompañado por el falso presbítero del arzobispo de Turín, que en realidad es el sodal Flambeau de la alianza, y lo hace con la intención de hacerse con el oro y repartirlo con el nuncio, sin entregar nada a cambio. Para lo que alegará que “ya que se trata de los cimientos de una iglesia donde el oro se ha encontrado, pertenece este a la santa madre iglesia”. Todo ello parte del plan trazado por los miembros de la Morada de Autolycus. Pero la cosa se complica cuando aparecen Synder y el Guernicus con sus hoplitas, que quieren hacer preso a Jean. El Tytalus mira enfurecido a un avergonzado Gert, y empieza a insultarle y recordarle que “no eres más que una inmunda basura que nunca debió salir del pozo de donde te saqué. No servirías para nada sin lo que yo te he enseñado», y se abalanza sobre su aprendiz. Pero Gert saca de entre su ropa una daga que, al avanzar furioso Jean contra él, se clava en el pecho del maestro. La conmoción es enorme, el caos se desata y el fuego prende en la aldea tras el tumulto que se forma. El Guernicus le indica a Synder que la iglesia no debe verse involucrada en la muerte de un magus, y que saque al diácono de allí lo antes posible. Las dudas que frenan al diácono se centran en su pesada caravana, pero el fuego avanza de forma implacable y hace arder los carros rápidamente, una vez que han sido liberados los caballos de tan gravosa carga.
Synder, Lonnegan y su comitiva abandonan el lugar corriendo por su vida.
En el centro del asentamiento quedan Gert y el cuerpo tendido en el suelo de Jean, en medio de un enorme charco de sangre.
Rodeado por el rugido del fiero fuego, Gert le da una patada al costado de Jean y le dice “Ya te puedes levantar, están lejos”, y le tiende la mano. Jean se la coge y tras incorporarse le dice “Tendremos que vender todo esto antes de poder disfrutar de nuestro merecido fruto. Conozco varias iglesias en el sur de Inglaterra que estarán muy interesadas en este género”.
“Aún no me has dicho dos cosas”, le espeta Gert mientras su maestro limpia el polvo de su ropa. “La primera es de quien es propiedad el cachivache que he ayudado a construir, y que ha generado toda esta ilusión propia del tártaro, y la segunda ¿Quién es el falso Guernicus que engañó a Synder?”
Ladeando la cabeza y con ojos divertidos, Jean le respondió “Es quien está instruyendo a Selina, igual que yo te instruyo a ti”
El resto del año lo pasaron viajando a Inglaterra, vendiendo las reliquias y finalizando el aprendizaje de Gert, con la enseñanza de la Parma magica.

Características:
Int  +4 Com 0 Fue -1 Rap +1
Per 0 Pre 0 Vit +2 Des +1
Tamaño: 0

Primavera: Aventura El Golpe (10 px, 5 a Embaucar y 5 a Don de Gentes)
Verano: Viaje a Inglaterra y búsqueda de un nuevo hogar para ambos (2 px por Exposición a Conocimiento Inglaterra) 
Otoño: Buscan compradores (5 px por Práctica a Regatear)
Invierno: Jean enseña Parma magica (5 px a Parma magica)
Modificaciones en Virtudes y Defectos: Gana Determinación*
Modificaciones en Habilidades: Conocimiento de Inglaterra (Mercia) 0(2), Parma magica (mentem) 1, Regatear (venta agresiva) 1
* Virtud de la Casa

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Ficha completa tras los 15 años de aprendizaje

Características: Int +4, Per 0, Pre 0, Com 0, Fue -1, Des +1, Rap +1, Vit +2
Tamaño: 0
Edad: 22 (Inicio del aprendizaje a los 8 años)
Decrepitud: 0 
Puntuación de Informidad: 0 (0)
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes: El Don (especial); Afinidad con Rego (Menor Hermética), Características Mejoradas (Menor General), Determinación*, Don Silencioso (Mayor Hermética) Inteligencia Notable, Persona (Menor Hermética), Perspicaz (Menor General), Premoniciones (Menor Sobrenatural)
* Virtud de la Casa
Defectos: Adorado enemigo* (Menor Historia), Bloqueo Creativo (heredada, Menor Hermética), Criminal marcado (Menor General), Determinado (Menor Carácter), Ritual de Longevidad Complicado (Heredada Mayor Hermético), Propenso al Mareo, Vulnerable al Poder Infernal (Menor Hermético)
*Aparece en Societates
Rasgos de Personalidad: Arrojado +3, Despiadado +2
Reputaciones: Ninguna
Combate
Esquivar Ini +1, Ata n/a, Def +4, Daño n/a
Maza Ini +2, Ata +6, Def +3, Daño +7
Aguante: +2 
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente 
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6-10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20), Muerto (21+) 
Habilidades: Artes Liberales (gramática) 1, Atletismo (correr) 1, Conocimiento de Inglaterra (Mercia) 0(2), Don de Gentes (religiosos) 1, Embaucar (mentir a la autoridad) 3 (11), Flamenco (insultar) 5, Intriga (planes criminales) 3 (2), Latín (uso hermético) 4, Pelea (esquivar) 2, Penetración (Rego) 1, Persona (Mattieu) 4, Prestidigitación (sisar) 2 (8), Premoniciones (amenazas contra él mismo) 2 (5), Sigilo (seguir) 2, Socializar (permanecer sobrio) 0(2), Supervivencia (bosques) 1, Teoría Mágica (Vim) 3, Un Arma (maza) 1 (2)
Artes: Cr 0, In 4(4), Mu 4(4), Pe 0, Re 8(1), An 0, Aq 0, Au 0, Co 5(1), He 0, Ig 0, Im 6(3), Me 4(2), Te 0, Vi 6(6) 
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna 
Equipo: Túnica de hechicero. 
Carga: 0 (0)Hechizos Conocidos: Suturar las Heridas (CrCo 10), El Baile de San Vito (ReCo 15), La Ligereza de la Pluma (ReCo 10), Aura of Beguliing Appearance (MuIm 10), Aura of Childlike Innocence (MuIm 10), El reflejo del hechicero fantasmal (Re(Mu)Im 10), Sentir las Emociones (InMe 10), El Inocente Candor de la Infancia (ReMe 10), Velar la Presencia de la magia (PeVi 15), Vestir el Hechizo (ReVi 20)

Gert y Jean tienen una prometedora carrera por delante (colmada de riquezas), o pendulante (al final de una cuerda atada a un árbol), pero sin duda emocionante y desafiante.

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