Gli incantesimi che ogni congrega dovrebbe avere (II)

Pubblicato in Ars Rolica, 30 luglio 2014

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Andiamo con la continuazione degli incantesimi di base in Ars Magica per qualsiasi congrega di primavera, che è lo stesso che dire «per i magi principianti». Se l’altro giorno parlavo di incantesimi di «uso generale», questa volta metto i 10 incantesimi che secondo me sono più utili (in termini di «rapporto qualità/prezzo», ovviamente) in una situazione d’azione. Ecco qui!

1. Richiamo del Sonno (ReMe 10). Se qualcuno può trovare un incantesimo più utile per meno livelli, alzi la mano. Un incantesimo che addormenta l’ascoltatore e che può essere imparato da qualsiasi magus appena uscito dall’apprendistato, con una mano legata dietro la schiena. Veloce, efficace in molteplici situazioni… Un gioiello, davvero.

2. Velo di Invisibilità (PeIm 20). Accusata da molti di essere un effetto sbilanciato, l’invisibilità in Ars non può essere migliorata: durata solare con totale libertà d’azione, il suo unico inconveniente è l’ombra rivelatrice che accompagna il personaggio, che è invisibile agli occhi normali. Uno degli incantesimi più utili in una grande varietà di situazioni. Molto utile.

3. Pilum di Fuoco (CrIg 20). L’incantesimo offensivo per eccellenza, meno devastante di Sfera di Fiamme Abissali o Incato del Fulmine, ma questi due sono riservati agli specialisti o ai maghi abbastanza stagionati con arti superiori. Un buon pilum combinato con una buona Penetrazione può anche essere abbastanza utile contro creature di media potenza.

4. Voragine della Terra Spalancata (PeTe 15). Ti scontri con una creatura con punteggio di Potenza la cui Resistenza Magica non potresti sognarti di penetrare? Questo è facile. Rimuovere la terra sotto i suoi piedi e lasciare che la gravità faccia il resto. Un incantesimo a cui puoi sempre ricorrere quando la tua magia diretta non funziona. Il problema, naturalmente, è quando il tuo nemico non è in piedi su una superficie di terra.

5. Dono dell Zampe di Rana (ReCo 15). Un semplice incantesimo di salto, nella top 10? Sì, è così. Non solo ti permette di saltare oltre ostacoli difficili come baratri o muri, ma, con la giusta padronanza degli incantesimi, può anche salvarti la pelle quando vedi una sfera di fuoco venire verso di te…

6. Oblio Eterno del Demone (PeVi Gen). Sappiamo tutti che prima o poi un mago è destinato a incontrare un demone. Più di uno, in effetti. Avere un incantesimo imparato che può colpire quel demone è il modo più veloce per risolvere il problema. Infatti, con questo incantesimo imparato ad un certo livello, è spesso più difficile identificare il demone che distruggerlo…

7. Schivata dello Stregone (ReIm 10). Ho sofferto di questo incantesimo per tre edizioni del gioco. Un incantesimo che sposta l’immagine del bersaglio a un metro di distanza da dove si trova realmente, in modo che sia diabolicamente difficile raggiungerlo o addirittura toccarlo. Nessun mago incline all’azione dovrebbe entrare in combattimento senza di essa, ed è anche di livello così basso che chiunque può impararla…

8. Sollevare il Pupazzo Penzolante (ReCo 15). Uno di quegli incantesimi multiuso, in questo caso la levitazione. Può essere usato sia per liberarsi di una brutta caduta che per tenere lontano da voi un nemico troppo pericoloso per la vostra integrità fisica.

9. Bendare Ferita (CrCo 10). Se nella prima sezione ho parlato di Purificazione delle Ferite Infeitte come un sostituto a lungo termine della guarigione magica, questo sarebbe il suo complemento precedente, un semplice incantesimo che ti permette di agire normalmente qualunque sia la gravità delle tue ferite, e senza paura di farle peggiorare. La penalità per le ferite non viene rimossa da nessuno (beh, qualche incantesimo come Tempra del Berserker), ma in un’avventura o una scena lunga, questo incantesimo può salvarti la vita…

10. Torrente d’Acqua Poderoso (CrAq 20). Certamente, questo non è un incantesimo particolarmente distruttivo. Per lo stesso livello, un Pilum di Fuoco fa più danni. Tuttavia, l’incantesimo di Aquam ha un effetto aggiunto, ed è quello di sbilanciare chi viene colpito, cosa che non è da sottovalutare. Come se non bastasse, può anche essere usato come un estintore improvvisato, e non è uno scherzo…

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